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INTERVIEWインタビュー
株式会社ハル研究所 代表取締役社長 Satoshi Mitsuhara

設立37年の老舗ゲーム会社が歩む「独自の道」とは

社員の成長を支える土壌と技術資産から新しい楽しさを生み出

株式会社ハル研究所 代表取締役社長 Satoshi Mitsuhara

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古くはマイコンの時代から、世に多くのゲームソフトを送り出し、業界で確固たる地位を築いてきた老舗企業、ハル研究所。脈々と受け継がれる「技術へのこだわり」をもって「技術のハル研」との評価を得て、浮き沈み激しいゲーム業界を生き抜いてきた。その高い技術力はいかに養われているのか。代表の三津原氏に聞いた。

※下記はTech通信Vol06(2017年9月号)から抜粋し、記事は取材時のものです。

連綿と受け継がれた技術資産がハル研の“今”を支える

―事業内容を教えてください。

 任天堂のプラットフォームを中心としたゲームソフト開発と、ゲーム開発の基幹となる開発環境の開発、『星のカービィ』などのIPを活用したキャラクタービジネスを展開しています。『星のカービィ』25周年の今年は、カービィのゲームを4本発表したり、オーケストラコンサートを開催してファンと身近に接する取り組みに挑戦しました。また、ゲームだけではなく、『NintendoSwitch』の、本体システムの一部の開発や開発環境・開発ツールなどの制作にも当社は携わっています。

―最近ではソフトウェアのみならず、ハードウェアも開発しています。

 ええ。なつかしのパソコン名機を手のひらサイズで再現した『PasocomMini』を開発しました。最近では、当社はゲームソフト開発会社として知られ、ハードを自社開発・発売することは珍しく思われるかもしれないのですが、もともとはパソコンの周辺機器を開発してきた会社であり、ハード開発の伝統は今も社内に息づいています。「幅広い技術資産を自社内に残し、未来につなげる」との経営方針のもと、ゲーム会社でありながら、さまざまな技術の開発も続けるという道を追求してきました。

―そうした幅広い技術資産が会社の強みになっているのですね。

 そのとおりです。技術を磨き続けていたからこそ、変化の激しいゲーム業界を生き抜いてこられたと考えています。たとえば当社では、ゲームソフトの開発に欠かせないフレームワークやスクリプト言語など、開発環境の多くを自社で開発します。そうすることで、その開発環境はその場限りの成果に終わることなく、技術資産となって次のプロジェクトにも活かせる。こうした技術資産が背景にあるので、当社のプログラマーは技術上の問題解決能力が高く、驚くような成果が出てくることがよくあります。私自身がゲームプログラマー出身なので技術的な内情もよく見えるのですが、その成果を生み出すためのアプローチやこだわりに舌を巻くことも少なくありません。

モノ作りを通じてお客さんと社員が共にHappyになる

―社員の技術力を養うために、どのような工夫をしていますか。

 社員同士が技術交流を図ってお互いに高め合える、また普段の仕事でも若手社員が先輩の仕事ぶりから学び、ハル研らしいモノ作りを継承していける、そんな土壌を作れるよう投資をしています。たとえば、もともとは社員が自主的に仕事以外の時間に集まって始めた技術勉強会や交流会、「プログラミングコンテスト」などを会社の公式イベントに格上げして、それに取り組む時間も仕事時間として良いことにしました。ほかにも、技術専門書や画集など、希望の書籍はジャンルを問わず自由に購入できるようにしていますし、集中力を高めるために自分好みのワークチェアで仕事ができるようにしています。

 また、変わったところでは「東キョロ制度」があります。これは、山梨勤務の社員を対象に、「情報の集中する東京近郊をキョロキョロして、さまざまな刺激を受けて仕事のヒントにしてほしい」という考えから、月2回まで東京への往復交通費を支援する制度です。

―大事にしている理念はなんですか。

 当社の企業理念は、「モノ作りを通じて、お客さんと社員が共にHappyになる」です。ゲーム開発であれば、社員のHappyとは、自分たちの考えた楽しさを納得のいくまで丁寧に作り込んで、しっかりと形にすることです。そうしてできあがったゲームは、きっとお客さんに心から楽しんでもらえる。また次にも期待してもらうことができると考えています。もちろんビジネスですから納期もコスト計算も必要なので、本当にギリギリまで楽しさを詰め込もうとする当社のクリエイターたちに、その姿勢をうれしく感じながらも、私は社長として「ここまでね!」と言って、ゴールを決めるのが仕事になっています。

―今後のビジョンを教えてください。

 変化の激しいゲーム業界において、両足をしっかりと地につけて、こだわりをもって自分たちのモノ作りを突き詰めていきます。会社を大きくすることはいつでもできます。しかし、自分たちが納得できないものを作って大きくしても仕方ない。ただ、「今の事業展開が正解」だとは思わず、可能性はつねに考えていきます。目新しい技術の登場やスマホゲームの台頭など市場環境は刻々と変わっていきますので、そのなかでいろいろな可能性を模索し、私たちのモノ作りのポリシーである「おどろき たのしさ あたたかさ」の詰まった、ハル研らしいモノ作りを追求し、さらに挑戦を続けていきます。

―仕事内容を教えてください。

 入社から10年ほどはゲームプログラマーとしてゲームソフト開発を手がけました。この経験を活かして、現在はゲーム開発と開発環境チームの架け橋となり、フレームワークやスクリプト言語、ツール類などを開発しています。ゲーム開発チームのニーズを満たすのはもちろん、先回りして便利で汎用性のある機能の実装をしたり、新しいツールの開発もしています。

―ゲーム開発だけではないんですね。

 ええ。当社ではゲームを始め、開発環境、ゲーム機内蔵アプリの開発など幅広く手がけています。ゲームを作りたくてこの会社に入ったのですが、ひとつのゲームを通じてお客さんに楽しさを届けられるやりがいとは別に、開発環境を通じて多くのゲームのクオリティアップに貢献できる仕事の魅力を知ることもできました。いろいろな仕事に挑戦できて視野が広がりましたし、自分の武器が増えていくことが実感できる。まさに理想的な成長環境ですね。

―ハル研究所とはどんな会社ですか。

 物事を動かすいちばんの原動力である「やりたい」という気持ちを、どこまでも大事にしてくれる会社です。学生からも参加を募って大々的に開催する「プログラミングコンテスト」やプログラマー同士の知識共有の場である「プロ部」などは、もとは社員が有志で始めた試みでしたが、今では会社公式イベントとなっています。それが成長に寄与するものならば、会社は積極的に後押ししてくれます。そんな会社のリアルな空気を感じられるインターンシップもありますし、学生のみなさんには、ぜひハル研を知るひとつの機会として利用してほしいですね。

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Satoshi Mitsuhara(さとし みつはら)プロフィール

1967年、静岡県生まれ。中学時代にプログラミングの楽しさに目覚めて以降、独学で技術を磨き、ゲーム制作に熱中する。1990年、株式会社ハル研究所に入社。スーパーファミコンソフト『MOTHER2』のメインプログラマーなどを務めた。1999年に退職し、書籍執筆や社外でのさまざまなプロジェクトを経て、2012年に再入社。2015年より現職。

Yuki Nishimura(ゆうき にしむら)プロフィール

1982年、長崎県生まれ。2005年に株式会社ハル研究所にプログラマーとして入社し、数々のゲーム開発に参加。ニンテンドー3DSソフト『星のカービィ ロボボプラネット』では、プログラマーサブリーダーを務めた。現在はゲーム開発環境の開発チームに所属し、より開発効率の良い環境実現のため、ゲーム開発チームとの架け橋を務める。

企業情報

資本金 8,000万円
売上高 11億7,900万円(2017年3月期)
従業員数 156名(2017年8月1日現在)
事業内容 デジタルエンタテインメント商品の開発、ゲーム制作システムの開発、キャラクタープロデュース
URL http://www.hallab.co.jp/

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