

※下記はTech通信Vol.06(2017年10月号)から抜粋し、記事は取材時のものです。
ネイロの企画部門とアート部門のトップを担当しているのが、ゲーム業界で多彩な経験をもつYuda氏だ。長年にわたって積み重ねてきたスキルとノウハウに基づくゲームに対する独自のこだわりは、同社のクオリティアップに欠かせない。同氏に、業務で重視していることや育成方針などを聞いた。
企画立案の根幹が最初から最後までブレない
―業務を行っていくうえで重視していることはなんでしょう。
企画書であらわせないところを、いかにスタッフに伝えるかですね。
表現は難しいのですが、ユーザーが触る肌感や人それぞれがもっている手グセとか、そうした感覚を大切にしてゲームに反映させるのは非常に大事だと思っていて。絵を描くときの、「最後の仕上げのタッチ」という表現が近いでしょうか。そこにこだわることで、作品全体のクオリティがグッと上がります。ただ、「手触り感をよくしたい」とは書けるのですが、「実際にどうすればいいのか」を伝えるのは難しい。ときにはコミュニケーションを多く取ったり、ときには内容を深く協議したりとケースバイケースですが、都度考えて行うことが重要であり、それができたときの達成感はハンパないですね。
ゲームは画面に映るモノに反応してプレイしますが、すべて手さきで行うもの。「そこは念頭においてほしい」と、メンバーにはつねに伝えています。
―ネイロならではの、仕事の特徴はありますか。
われわれが「こうあるべき」と考える企画立案の根幹が、最初から最後までブレないことですね。クライアントありきのビジネスモデルの場合ですが、ありがちなのが、最初にOKになった企画が、クライアントの都合などで最終的にまったく違う内容になるケース。それが当社では、最後まで守られます。これは当社のポリシーでもあり、クライアントの信頼を勝ち得ているからこそ。「ダメなものはダメ」「いいものはいい」とはっきり伝えることが、最終的に信頼関係の構築につながりますから。
私がさまざまな会社を経験したからこそ実感するのですが、こうした仕事の進め方ができるのは非常に珍しく、言葉にすると恥ずかしいですが「ステキだな」と思いますね。
―メンバーをどのようにして育成しているのでしょう。
企画部、アート部ともに企画書を書く機会を増やすようにしています。これは中途採用入社の方にいえるのですが、みなさん企画立案をした経験がほとんどなく、「企画立案には特殊能力が必要」と思ってしり込みしてしまう。でも、子どものころ「絵を描いて」といわれると、自由な発想で描けるじゃないですか。それと同じとまではいいませんが、みんなが書けるものだと思っています。ただ、その表現方法がわからないだけ。みなさんだいたい1年くらいで、コツをつかんでいきますよ。
―今後の目標を教えてください。
私はつねに現役でいたいと思っていますが、自分の後を継いでくれる人材をしっかりと育てたいですね。おっさんがいつまでもがんばるのはどうかと思うので(笑)。 昔、日本はゲーム大国でしたが、いまは海外におくれをとっています。そうした状況を「追いつき追い越せ」で、当社が変えていきたいですね。
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